Olá Clashers, temos novidades! O canal oficial do Clash of Clans publicou alguns dias atrás o primeiro vídeo de uma série intitulada “Por Dentro da Cabana do Construtor”, onde a equipe de desenvolvimento conversa sobre o feedback da comunidade e o estado atual do jogo. E nesse primeiro episódio temos o Ferri, Gerente de Comunidade do Clash of Clans (Brasileiro inclusive 🇧🇷), conversando com Vesa, o Game Designer do Clash Team.

 

Série de vídeos “Por Dentro da Cabana do Construtor”

O objetivo dessa série é esclarecer algumas coisas, visto que tiveram problemas relacionados à comunicação recentemente, não comentando sobre muita coisa que aconteceu desde dezembro. Por isso agora temos essa série. A equipe está buscando melhorar a comunicação, trazendo mais transparência e esse é o primeiro passo. O plano é continuar fazendo cada vez mais.

Embora a série seja em vídeo, aqui você acompanha um resumo detalhado de tudo o que foi discutido. Vamos lá!

 

Quais são os problemas atuais do jogo mais citados pela comunidade atualmente?

Desde a última grande atualização, a equipe do Clash of Clans tem se empenhado em lidar com alguns problemas que surgiram, principalmente em relação à comunicação com a comunidade. As pessoas ficaram preocupadas com razão, sem saber se algo mudaria no funcionamento do jogo. Vesa reconheceu que a transparência é essencial e que estão trabalhando para melhorar nesse aspecto. Um dos pontos mais debatidos foi o progresso no jogo e as mudanças estruturais planejadas para tornar a experiência mais equilibrada e gratificante para todos os tipos de jogadores.

Vesa: […] o Clash é um jogo monstruoso. Temos mais de 11 anos de história, mas o jogo também mudou ao longo desses anos. O público mudou. Muitos jogos não têm esse “problema” de ter tantos jogadores… Garantir que todos se divirtam com o jogo, que o maior número de pessoas jogue e se lembre do jogo. Esse é o objetivo. É o que tentamos fazer.

 

Progresso no Jogo e Equilíbrio

Vesa destacou a necessidade de repensar o sistema de progressão no Clash of Clans, levando em consideração a diversidade de jogadores e seus ritmos de jogo. A equipe está buscando implementar mudanças que proporcionem um ritmo mais regular e otimizado, permitindo que todos desfrutem do jogo sem se sentirem deixados para trás.

Vesa: […] A questão é que, conforme fomos adicionando mais conteúdo ao jogo, algo que se destina a esses jogadores dedicados, os outros muitas vezes sentem que estão ficando para trás. Eles sentem que falta alguma coisa. O jogo fica cada vez mais rápido.

E embora tenhamos reduzido os custos e tempos de espera, talvez tenhamos feito isso de uma forma um pouco caótica, esses grandes cortes. Eu acho que precisamos é de uma mudança estrutural na forma como o progresso funciona. Em vez desse crescimento exponencial em que existem temporizadores de uma semana. Um ritmo mais regular, otimizado, para se divertir com diferentes temporizadores, alguns curtos, outros longos. E o jogo flui bem melhor assim.

É uma grande mudança que achamos que terá um impacto de longo prazo.

 

Uso de Heróis em guerra durante melhorias

Um dos pontos mais discutidos é a questão dos heróis e sua utilização durante as melhorias. Vesa reconhece a frustração dos jogadores e compartilha insights sobre os esforços da equipe para resolver esse problema. Ele explora a complexidade do design de jogos e os desafios financeiros envolvidos em implementar mudanças significativas, enquanto destaca o compromisso da equipe em oferecer uma experiência agradável para todos os tipos de jogadores.

Vesa: […] é preciso travar guerras para conseguir as coisas. Mas não é possível travar guerras sem heróis. 

Para mim, é um problema simplesmente brutal. Uma das primeiras coisas que percebi quando entrei na equipe é que isso não pode continuar. Se o jogo fosse criado hoje, muito dificilmente alguém sugeriria um design como esse. Mas vou falar um pouco sobre a brutalidade da vida de designer de jogos. O motivo porque esse é o melhor problema para um designer de jogos é o preço que o acompanha. Esse preço é muito concreto, é calculado em milhões, e eu não posso garantir com meu próprio dinheiro se algo vai funcionar ou não. Simplesmente remover algo incorre em um risco financeiro que eu preciso poder… Justificar a mudança.

Eu preciso ter um design pelo menos tão bom quanto o anterior. De preferência melhor, obviamente. E aí chegamos às grandes mudanças de dezembro e aos equipamentos. Nossa esperança era diversificar a monetização e oferecer novas formas de interagir com o sistema para nos tornarmos menos dependentes da monetização do Livro de Heróis, que tem sido considerável. E isso nos daria espaço para corrigir esse problema fundamental de jogabilidade que está deixando as pessoas frustradas. É daí que vem a motivação. Estamos estudando muitas formas de resolver o problema. Ter mais heróis definitivamente é uma prioridade na lista de possíveis soluções. Mas isso também depende dos resultados das mudanças no equipamento de heróis, o nível de equilíbrio resultante, o nível de sucesso e tudo mais.

 

A Saga dos Recursos e Equipamentos de Heróis

Ferri traz à tona as preocupações dos jogadores sobre a escassez de recursos necessários para melhorar os equipamentos dos heróis. Vesa fornece uma visão interna dos processos de tomada de decisão e experimentação da equipe para equilibrar a economia do jogo, reconhecendo a necessidade de ajustes e melhorias contínuas.

Vesa: […] Em primeiro lugar: por que existem três minérios? Uma pergunta válida. Em segundo lugar: queremos mais. Também é um pedido válido. E por que existem três minérios?

Eu queria incentivar a diversificação. Como gamer, se eu tenho várias coisas à minha disposição, se tenho um recurso à disposição, eu compro aquele que me ajuda mais. Mas o fato de que você recebe mais minério azul e minério brilhante força você a ter equipamentos de um certo nível, e aí você acaba descobrindo de quais gosta mais e tal. Esse é o motivo. Você é obrigado a diversificar. Não existem minérios suficientes. Sim, nós sabemos disso. Começamos a experimentar com o equipamento de heróis pensando que seria uma forma divertida de interagir com o jogo. Alterar os heróis. Alterar os ataques. Dá pra fazer coisas bacanas que não foram incluídas no design original do herói, mas agora você pode experimentar. E se o jogador gostar, pode usar. Se não gostar, não precisa. Eu acho que deu certo, e o pessoal está gostando.

Mas a economia dos minérios propriamente dita ainda está dando os primeiros passos. Na fase de desenvolvimento inicial, tínhamos fontes de minério para a base do construtor, a capital do clã, para várias outras novas fontes que eu nem quero mencionar ainda, porque queríamos que isso fosse uma novidade bacana. Mas os planos mudaram um bocado na passagem de ano.

Ferri reforçou que é importante lembrar que essas mudanças comentadas não são definitivas. É algo que estão sempre reavaliando, e podem fazer mais mudanças ou mudar tudo. Então gostaria de confirmar com vocês para que todos se entendam e tenham expectativas realistas quanto à questão das fontes de minério e de como isso funciona.

Vesa: Temos o compromisso de proporcionar uma boa experiência a quem faz e a quem não faz compras no jogo. Quem não quer gastar dinheiro no jogo também deve poder se divertir. E quem paga deve ter uma boa experiência.

Parte do motivo por que resolvemos experimentar esse equipamento sem temporizadores foi porque achamos que a experiência de melhoria seria mais divertida dessa forma. Mas estamos meio mãos de vaca. Reconhecemos isso. Queremos encontrar o equilíbrio para que todos se divirtam.

Mas nossa grande falha até agora, para mim, foi com a comunicação. Não falamos sobre os objetivos do recurso. E as pessoas ficaram com medo, com razão, pensando que talvez não desse certo. O sistema foi projetado de tal forma que o nível 18 é meio que o auge, e os benefícios diminuem depois disso. Logo, chegar ao limite não é importante. Tem sempre mais uma ou duas coisas que você pode conseguir. Os diferentes equipamentos são diferentes, mas a esperança é que o sistema tenha algo para todos. Definitivamente vamos avaliar as fontes de minério e o equilíbrio. Mas leva tempo para coletarmos dados e vermos como as pessoas interagem com o recurso, onde estão os problemas etc.

 

Cronograma de lançamento de Equipamentos de heróis

No último evento, foi anunciado um novo equipamento de herói que teve uma boa recepção dos jogadores. No entanto, surgiram dúvidas sobre a frequência futura de lançamentos desse tipo de equipamento. Ferri questionou se havia uma estratégia definida para isso, e Vesa explicou que, por ora, o foco é garantir que cada herói tenha um conjunto básico de equipamentos, com quatro itens comuns considerados suficientes.

Não há planos imediatos para adicionar mais itens comuns, mas a equipe planeja eventualmente oferecer um ou dois itens épicos para cada herói. Há uma preocupação em relação à saturação do sistema com um grande número de equipamentos, o que poderia confundir os jogadores. A equipe está comprometida em evitar sobrecarregar o sistema e pretende desacelerar se perceber que os benefícios estão diminuindo.

Reconhecem que o sistema atual pode colocar novos jogadores em desvantagem, já que precisam alcançar anos de melhorias acumuladas. Estão comprometidos em agilizar o progresso para todos os jogadores, desde os iniciantes até os mais experientes. Apesar de reconhecerem que poderiam ter sido mais generosos no lançamento inicial dos equipamentos de heróis, a equipe optou por uma abordagem cautelosa e continuará a ouvir o feedback da comunidade para aprimorar a experiência de jogo e encontrar um equilíbrio ideal para os lançamentos futuros de equipamentos de heróis.

 

Balanceamento do jogo

Ferri levantou a questão do equilíbrio do jogo, destacando que mesmo após algumas mudanças, como o enfraquecimento da Poderosa Hera, alguns jogadores ainda sentem que não foi o suficiente. Ele apontou que os problemas de equilíbrio vão além da Poderosa Hera, afetando desde as defesas até heróis considerados muito fortes.

Vesa: Não sou o maior especialista em equilíbrio. Pessoalmente, sou muito pior jogador que alguns dos outros designers. E vou conversar com eles. Mas acho que acabamos voltando a essa questão de que os jogadores estão encontrando tropas, heróis, equipamentos, máquinas de cerco, feitiços, tudo de uma… perspectiva diferente, digamos assim. Quando você encontra algo pela primeira vez, o legal é que aquilo seja mais poderoso que o que você tinha antes. Ou talvez que faça algo bem diferente. Você desbloqueia o Dragão pela primeira vez e ele voa. É irado. Solta fogo. Por que eu iria querer um Bárbaro quando existe isso? Mas aí quando você chega a um nível muito alto, você começa a entender que pode fazer muitas coisas com o Bárbaro em que o Dragão não é muito bom. E as coisas começam a se encaixar nessa imagem mais ampla do equilíbrio e do meta.

O problema é que essas peças precisam ser interessantes para o jogador quando são desbloqueadas, precisam parecer mais desejáveis que outras coisas, mas o resultado final precisa ser equilibrado para o jogo competitivo. E mais uma vez, precisamos equilibrar tudo para dois públicos distintos e descobrir como corrigir o problema. O centro da vila 16 agora é bem mais fácil que o 15 era. Isso foi intencional, porque queríamos ver se funcionava, e realmente tem um efeito positivo entre uma parcela dos jogadores. E queremos que seja bom para todo mundo.

 

Descoberta de Clãs

Ferri abordou um tema amplamente discutido entre os jogadores: a remoção do bate-papo global e sua consequência na busca por novos clãs. Ele destacou que a falta dessa ferramenta deixou um vazio nesse aspecto do jogo e questionou se havia planos para resolver esse problema.

Vesa reconheceu a importância dessa questão e revelou que a equipe está trabalhando em um recurso de descoberta de clãs, que é a prioridade atual. Ele explicou que a ideia é criar uma maneira dentro do jogo para os jogadores divulgarem seus clãs e recrutarem novos membros, eliminando a necessidade de recorrer a plataformas externas como o Discord.

Ferri brincou que o nome do jogo, “Clash of Clans”, já sugere a importância dos clãs, ao que Vesa concordou, lamentando que o problema não tenha sido resolvido imediatamente após a remoção do bate-papo global, devido às limitações da equipe na época.

No entanto, Vesa assegurou que a questão está sendo tratada com seriedade e afirmou que o novo recurso de descoberta de clãs será implementado ainda este ano, garantindo que a mudança é uma certeza absoluta, trazendo boas notícias para os jogadores preocupados com essa funcionalidade.

Ferri: Isso é algo que podemos esperar para este ano -ou para mais adiante?

Vesa: Para este ano, com certeza.

Ferri: Com certeza?

Vesa: Absoluta!

 

Aperfeiçoamento do Bate-Papo do Clã

Ferri destacou algumas mudanças recentes no bate-papo do clã, como a possibilidade de fixar mensagens e a introdução de reações, que os jogadores têm utilizado até mesmo em enquetes, mostrando uma recepção positiva dessas novidades. Ele questionou se havia planos para mais melhorias nesse recurso.

Vesa explicou que a equipe está focada em desenvolver melhorias contínuas para o bate-papo do clã, com base no que consideram benéfico para os jogadores. Ele mencionou que as próximas atualizações continuarão nessa linha, até que algo com um impacto maior seja identificado. A equipe também leva em consideração o feedback dos jogadores, inclusive os comentários negativos, com o objetivo de criar uma experiência mais satisfatória para todos.

Ferri: Acho que também é importante mencionar isso. Estamos sempre acompanhando os comentários, o Reddit, as redes sociais. Não estamos por fora do que está acontecendo. Acho que nosso grande erro que precisamos admitir foi na questão da comunicação. Lemos tudo, mas não comentamos. O erro foi nosso. Pedimos desculpas. E queremos melhorar. Acho que esse é um dos passos que estamos tomando para melhorar.

Vesa reforçou que a equipe está genuinamente preocupada com o bem-estar dos jogadores e busca constantemente tornar o Clash of Clans o melhor jogo possível. Ele reconheceu a importância do diálogo bidirecional entre a equipe e a comunidade para melhorar a comunicação e atender às expectativas dos jogadores.

 

Considerações Finais

Ferri encerrou a conversa expressando sua gratidão pela participação e incentivando os espectadores a continuarem enviando feedback e sugestões para futuros vídeos. Ele destacou o compromisso da equipe em abordar uma variedade de temas e responder às perguntas da comunidade da melhor forma possível. Agradeceu a Vesa pela presença e disposição em compartilhar informações.

 


A RafaCOC também fez um vídeo resumindo, vale assistir:

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