O novo episódio de Na Cabana do Construtor, ou melhor dizendo, Por Dentro da Cabana do Construtor, trouxe uma conversa especial com Sabrina, a gerente geral de Clash of Clans, ao lado de Fernando Ferri, gerente de comunidade do jogo. E sim, os dois são brasileiros — um detalhe que a comunidade já conhece, mas que continua sendo motivo de orgulho para os fãs do Clash no Brasil.
Neste episódio, a equipe falou sobre o estado atual do jogo, respondeu perguntas importantes da comunidade e ainda deixou pistas interessantes sobre o que vem por aí. Teve papo sobre jogadores que estão voltando depois de uma pausa, mudanças no modo Ranqueado, ritmo de progressão, vida de clã, conexão entre jogadores e até a visão da equipe sobre o futuro social do Clash.
O vídeo conta com legendas oficiais em português e a tradução do áudio automática:
Uma conversa mais pessoal com Sabrina – Gerente Geral
Logo no início, Sabrina contou um pouco da própria relação com o jogo. Ela confirmou que joga Clash of Clans há bastante tempo, que faz parte de um clã e que ainda mantém a rotina de jogar no dia a dia. Também revelou que vem de família de jogador, já que o pai dela joga há 11 anos, o que deixa a ligação com o game ainda mais forte.
Ao comentar suas estratégias favoritas, Sabrina mostrou carinho especial pelos Dragões Elétricos e ainda brincou dizendo que adoraria ver os Superdragões Elétricos no jogo. Ela também revelou que continua aprendendo cada vez mais sobre afunilamento, composição de ataques e mecânicas de três estrelas, o que reforça a proximidade dela com a experiência real dos jogadores.
O que Sabrina aprendeu em outros jogos
Quando o assunto foi a experiência dela em outros estúdios e como isso influencia o trabalho atual, Sabrina foi bem direta: o mais importante é ouvir os jogadores. Segundo ela, não basta apenas entender o que a comunidade diz que quer; também é preciso compreender como os jogadores querem se sentir quando abrem o jogo.
A título de curiosidade, anteriormente Sabrina trabalhou na King, desenvolvedora de Candy Crush Saga, Farm Heroes Saga e outros jogos, por 9 anos.
Esse ponto foi um dos mais fortes do episódio. Sabrina destacou que o desafio não é só criar conteúdo, mas manter um jogo amado por tantos anos com equilíbrio, propósito e variedade. Para ela, o objetivo é garantir que sempre exista algo interessante para fazer, sem perder o espírito de Clash of Clans.
Ela também reforçou o peso da comunidade e dos criadores de conteúdo nesse processo. Segundo Sabrina, o feedback dos criadores já impactou planos internos e decisões da equipe, mostrando que o diálogo com os jogadores faz diferença de verdade.
O papel de uma Gerente Geral no Clash of Clans
Outro momento importante foi quando Sabrina explicou melhor o que faz uma gerente geral dentro da Supercell. Segundo ela, o trabalho é menos sobre impor decisões e mais sobre capacitar a equipe, oferecendo contexto, direção e apoio para que especialistas tomem as melhores decisões possíveis.
Ela destacou que a Supercell funciona com equipes muito autônomas, e que o papel dela é ajudar a criar as condições certas para que boas ideias virem experiências reais para os jogadores. Sabrina também deixou claro que a equipe do Clash tem muita experiência acumulada e que o trabalho dela é somar, não substituir a expertise interna.
Esse trecho ajudou a esclarecer uma dúvida comum da comunidade: em vez de ser alguém que simplesmente “manda fazer”, a gerente geral atua mais como uma facilitadora que ajuda a equipe a entregar um Clash melhor todos os dias.
Retorno de jogadores
Um dos temas mais importantes do episódio foi a situação de quem volta ao jogo depois de um tempo parado. Sabrina reconheceu que esse é um problema real, especialmente por conta do sistema de minérios e equipamentos, que pode deixar o jogador retornando muito atrás em comparação com quem continuou jogando.
Ela confirmou que a equipe está trabalhando em algo para melhorar isso e permitir que o retorno seja mais rápido e menos doloroso. A ideia é fazer com que jogadores que fizeram uma pausa consigam se recuperar com mais facilidade, seja por eventos, progresso diário ou outros sistemas que ajudem nessa retomada.
Embora a equipe ainda não tenha detalhado datas ou formato final, o recado foi claro: esse problema está no radar e já existe trabalho em andamento para resolvê-lo.
Ranqueado e pressão no jogo
Outro tema quente foi o modo Ranqueado. Sabrina explicou que a atualização de abril foi pensada justamente para reduzir a sensação de pressão que muitos jogadores estavam sentindo. A intenção nunca foi fazer com que o modo parecesse obrigatório ou estressante, mas sim oferecer uma forma diferente de progredir e se divertir.
Ela deixou claro que esse tipo de mudança não é o ponto final, e sim parte de um processo contínuo. O time pretende continuar observando o feedback, analisando dados e ajustando o sistema conforme necessário. O recado é simples: o jogo continua vivo, e as mudanças feitas hoje podem ser refinadas amanhã.
Fernando reforçou a ideia de que o Clash é um ciclo constante de aprendizado, algo que aparece várias vezes no episódio e ajuda a mostrar como a equipe pensa o jogo de forma dinâmica.
A parte social do Clash ganhou bastante destaque quando o papo chegou aos clãs e às conexões entre jogadores. Sabrina foi firme ao dizer que o Clash é melhor quando jogado em conjunto. Para ela, o jogo precisa continuar sendo um lugar onde os jogadores criam vínculos, participam juntos e se sentem parte de algo maior.
Ela afirmou que a equipe está trabalhando em algo novo para melhorar a vida social dentro do jogo e tornar as conexões mais fortes em escala global. Embora não tenha revelado detalhes, deixou claro que esse é um dos projetos mais importantes que ela acompanha desde que entrou na Supercell.
Vale destacar que a palavra “global” foi repetida várias vezes de forma proposital. Seria alguma pista?
Esse trecho foi um dos mais instigantes do episódio, porque mostra que o foco da equipe não está só em progressão e combate, mas também em fortalecer a experiência de comunidade dentro do jogo.
Ritmo do jogo e variedade
Outro ponto debatido foi a sensação de que o jogo pode estar acelerando demais com tantos equipamentos, heróis, sistemas e eventos novos. Sabrina respondeu com muita clareza: a ideia não é desacelerar o Clash para todo mundo, mas sim permitir que cada jogador encontre o seu próprio ritmo.
Segundo ela, a solução não está em tirar conteúdo ou alongar o tempo para todos, e sim em oferecer mais variedade de eventos e sistemas. Assim, se o jogador perder um evento, isso não significa que ficará preso ou para trás por meses. Sempre haverá uma nova oportunidade logo depois.
Essa abordagem deixa o progresso mais flexível e ajuda a reduzir a sensação de obrigação. No fim, Sabrina resumiu bem a filosofia: o jogador deve sentir que controla sua jornada.
As perguntas finais
No bloco final, o episódio entrou em um tom mais leve e divertido. Sabrina foi perguntada sobre qual tropa ou herói ela gostaria de ter como amigo na vida real, e respondeu que escolheria a Rainha Arqueira. Já Fernando Ferri escolheu o Gigante, dizendo que ele passa uma sensação tranquila, acolhedora e até divertida.
No geral, o episódio deixou uma mensagem bem clara: o Clash of Clans continua sendo moldado com base no feedback da comunidade, no comportamento dos jogadores e na vontade da equipe de manter o jogo vivo por muitos anos. Sabrina reforçou várias vezes a importância de ouvir a comunidade, melhorar o que já existe e criar novas formas de engajamento sem perder a essência do jogo.
Para a comunidade brasileira, ver dois brasileiros em posições tão importantes na Supercell é sempre algo especial e que vale ser reforçado! ❤️
Resgate Código de Baú Grátis
A Sabrina deixou um presentinho no vídeo da Cabana do Construtor:
O que você achou desse episódio com Sabrina e Ferri? Gostou das opiniões da equipe sobre jogadores que retornam, Ranqueado e o futuro social do Clash? Bora trocar ideia com a galera nos grupos e canais da comunidade:
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