Chegou a hora de conhecer todas as Equipes da próxima atualização do Clash of Clans! O terceiro Sneak Peek detalha os 12 grupos, suas formações, habilidades e custos de pesquisa.
A novidade começa no CV8 e permite mobilizar várias tropas com apenas um toque, usando menos espaço de alocação. Já no CV19, as Equipes poderão ser melhoradas e ganhar habilidades próprias. Confira como tudo funciona!
Como funcionam as Equipes?
As Equipes são grupos fixos de tropas preparados pela tela de exército. Cada grupo aparece como uma única carta na barra de mobilização e, com um toque, coloca todas as suas unidades na batalha, seguindo uma formação e uma ordem de entrada próprias.
Não será possível alterar as tropas de uma Equipe nem doá-la para outros jogadores.
Os níveis das unidades continuam dependendo das pesquisas que você já fez. Se uma Equipe incluir uma tropa que você ainda não desbloqueou, essa unidade será mobilizada no nível 1.
O nível da Equipe e o nível das tropas são coisas diferentes. Melhorar a Equipe não substitui as pesquisas individuais das unidades no Laboratório.
Quartel das Equipes: uma novidade desde o CV8
O Quartel das Equipes será desbloqueado no CV8 e terá 12 níveis, liberando uma nova Equipe por nível de Centro de Vila, até o CV19.
Antes do CV19, as Equipes permanecem no nível 1, sem habilidades. Mesmo assim, você já aproveita a economia de espaço e as formações de mobilização.
A união faz a força!
Tem guerreiro que atravessa o reino inteiro só para aprender a arte de lutar ombro a ombro no quartel. Os formandos saem tão apegados à turma que nem sabem mais o que é lutar sozinhos.
Para pesquisar os níveis 2 e 3 das Equipes, será necessário chegar ao CV19 e melhorar o Laboratório para o nível 17.
Conheça as 12 Equipes de Tropas
Cada Equipe tem uma composição fixa. Veja a ordem de desbloqueio e o espaço ocupado no exército:
| Equipe | Centro de Vila | Composição | Espaço de alocação |
| Barbarqueira (Barch) | 8 | 15 Bárbaros e 15 Arqueiras | 15 |
| Gigantes e Magos | 9 | 3 Gigantes e 5 Magos | 25 |
| Destruidores de Muros | 10 | 5 Destruidores de Muros | 8 |
| Servos | 11 | 8 Servos | 12 |
| Balões | 12 | 4 Balões | 16 |
| Golens e Bruxas | 13 | 1 Golem e 4 Bruxas | 55 |
| Corredores | 14 | 12 Corredores | 48 |
| Mineiros | 15 | 10 Mineiros | 48 |
| Curadoras | 16 | 1 Balão e 5 Curadoras | 70 |
| P.E.K.K.A e Titã | 17 | 1 P.E.K.K.A e 1 Titã Elétrica | 46; cai para 44 no nível 3 |
| Dragões | 18 | 2 Dragões e 2 Dragões Dirigíveis | 85 |
| Bebês Dragões | 19 | 3 Bebês Dragões | 26; cai para 24 no nível 3 |
As formações também fazem diferença
Não é só juntar tropas em uma carta. Algumas Equipes organizam a entrada das unidades para colocar a linha de frente antes das tropas de apoio:
- Bárbaros e Arqueiras: os Bárbaros entram primeiro, e as Arqueiras aparecem 0,4 segundo depois.
- Gigantes e Magos: os Gigantes formam um arco na frente, com os Magos entrando 0,8 segundo depois.
- Golens e Bruxas: o Golem entra primeiro, seguido pelas Bruxas após 0,8 segundo, permitindo que as defesas mirem nele.
- Curadoras: o Balão é mobilizado antes das Curadoras.
- Dragões: os Dragões Dirigíveis entram 0,5 segundo depois dos Dragões.
- Destruidores de Muros: as unidades são mobilizadas de forma escalonada, em vez de aparecerem todas ao mesmo tempo.
Habilidades das Equipes no CV19
As habilidades começam a ser desbloqueadas no nível 2 das Equipes. Serão seis efeitos diferentes, compartilhados entre os 12 grupos.
Resistência a dano em área
Limita quantas unidades da mesma Equipe podem ser atingidas por uma única explosão de dano em área. Não é uma redução percentual do dano: o efeito restringe a quantidade de membros atingidos por explosão.
Essa habilidade pertence às Equipes de Bárbaros e Arqueiras, Gigantes e Magos, Servos e Golens e Bruxas. No nível 3, o limite de unidades atingidas fica ainda menor.
Invisibilidade inicial
Os Destruidores de Muros ficam invisíveis por 3 segundos após a mobilização. No nível 3 da Equipe, a duração aumenta para 4 segundos.
Redução de dano de armadilhas
Balões recebem 15% menos dano de armadilhas, chegando a 20% no nível 3. Para Corredores e Mineiros, a redução começa em 30% e sobe para 40% no nível 3.
Invulnerabilidade inicial
As Equipes de Curadoras e de Dragões ficam invulneráveis por 2 segundos após a mobilização. No nível 3, a proteção passa para 3 segundos.
Ataque concentrado
A P.E.K.K.A e a Titã Elétrica da Equipe passam a compartilhar o mesmo alvo, concentrando seus ataques.
Fúria dos Bebês Dragões
Os Bebês Dragões da mesma Equipe não anulam a fúria uns dos outros. Assim, podem aproveitar essa característica mesmo próximos dos outros membros do grupo.
Resumo das habilidades por nível
Os valores abaixo correspondem aos níveis da Equipe, não aos níveis individuais das tropas:
| Equipe | Efeito no nível 2 | Efeito no nível 3 |
| Bárbaros e Arqueiras | Até 6 unidades atingidas por explosão | Até 5 unidades |
| Gigantes e Magos | Até 5 unidades atingidas por explosão | Até 4 unidades |
| Destruidores de Muros | 3 segundos de invisibilidade inicial | 4 segundos |
| Servos | Até 3 unidades atingidas por explosão | Até 2 unidades |
| Balões | 15% menos dano de armadilhas | 20% menos dano |
| Golens e Bruxas | Até 3 unidades atingidas por explosão | Até 2 unidades |
| Corredores | 30% menos dano de armadilhas | 40% menos dano |
| Mineiros | 30% menos dano de armadilhas | 40% menos dano |
| Curadoras | 2 segundos de invulnerabilidade inicial | 3 segundos |
| P.E.K.K.A e Titã | Compartilham o mesmo alvo | Mesmo efeito; espaço cai para 44 |
| Dragões | 2 segundos de invulnerabilidade inicial | 3 segundos |
| Bebês Dragões | Não anulam a fúria uns dos outros | Mesmo efeito; espaço cai para 24 |
Custos e tempos de pesquisa
As pesquisas das Equipes exigem CV19 e Laboratório 17. Cada melhoria tem seu próprio custo e tempo, e poderá ser concluída com um Livro de Luta.
Os valores abaixo são por melhoria, sem descontos ou acelerações.
| Equipe | Custo para o nível 2 | Tempo | Custo para o nível 3 | Tempo |
| Bárbaros e Arqueiras | 23,5 milhões de elixir | 11 dias | 32,5 milhões de elixir | 15 dias e 12 horas |
| Gigantes e Magos | 25 milhões de elixir | 12 dias | 32,5 milhões de elixir | 16 dias |
| Destruidores de Muros | 23 milhões de elixir | 10 dias e 12 horas | 30,5 milhões de elixir | 14 dias |
| Servos | 370 mil de elixir negro | 11 dias e 12 horas | 465 mil de elixir negro | 14 dias |
| Balões | 28,5 milhões de elixir | 13 dias e 12 horas | 32 milhões de elixir | 15 dias e 12 horas |
| Golens e Bruxas | 420 mil de elixir negro | 13 dias | 500 mil de elixir negro | 16 dias |
| Corredores | 415 mil de elixir negro | 12 dias e 12 horas | 480 mil de elixir negro | 15 dias |
| Mineiros | 21 milhões de elixir | 10 dias | 30,5 milhões de elixir | 13 dias e 12 horas |
| Curadoras | 29 milhões de elixir | 13 dias e 18 horas | 32 milhões de elixir | 15 dias e 18 horas |
| P.E.K.K.A e Titã | 28 milhões de elixir | 13 dias e 6 horas | 32 milhões de elixir | 15 dias e 6 horas |
| Dragões | 29,5 milhões de elixir | 14 dias | 32 milhões de elixir | 16 dias |
| Bebês Dragões | 27,5 milhões de elixir | 13 dias | 32 milhões de elixir | 15 dias |
Vale destacar: apenas as Equipes de P.E.K.K.A e Titã e de Bebês Dragões terão uma redução adicional no espaço de alocação ao chegar ao nível 3. As demais manterão os espaços informados na primeira tabela.
Mais tropas, sem precisar de mais toques
As Equipes combinam economia de espaço com uma mobilização já organizada. Para quem está entre o CV8 e o CV18, esse será o principal benefício. No CV19, as habilidades acrescentam novas possibilidades para proteger as unidades e coordenar os ataques.
Assista a novidade na prática com alguns vídeos de criadores de conteúdo:
O Centro de Vila 19 e as Equipes chegam em breve! Os números apresentados nesta prévia ainda podem receber ajustes antes da versão final.
Qual Equipe você vai testar primeiro? Vai de Golens e Bruxas, Dragões ou quer aproveitar a proteção dos Destruidores de Muros? Compartilhe sua opinião com a comunidade!
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